חזרה

לאחרונה הכיר ארגון הבריאות העולמי בהתמכרות למשחקי מחשב כמחלה לכל דבר ועניין, ובמהדורה החדשה של ספר האבחנות בתחום הפסיכולוגיה,          5 - DSM המחלה נקראת "הפרעת גיימינג". התמכרות נוצרת באזורי התגמול במוחנו — אותם אזורים הגורמים לנו תחושת סיפוק והנאה. התמכרות היא התנהגות שתכיפותה גוברת בהדרגה ללא יכולת שליטה, ועם הזמן יש צורך במינונים גבוהים יותר של התנהגות זו כדי להשיג את אותן רמות סיפוק. הורים רבים אינם מבינים על מה המהומה. מבחינתם, משחקי מחשב מעודדים יצירתיות, קואורדינציה והשגת יעדים, ומשפרים את יכולת הריכוז. "מה עדיף, שהם יסתובבו בחוץ?" הם אומרים, שכן נוח להם מאוד שהילדים בבית ואינם מעורבים בפעילויות מסוכנות. "גם אנחנו נהנינו לשחק כשהיינו קטנים, ההבדל היחיד הוא שעכשיו המשחק הוא במחשב". אולם זה לא בדיוק כך. מחקרים שבחנו את התגובות הנירולוגיות לאחר בילוי שעות רבות במשחק במחשב מלמדים על היווצרות שינויים בפעילות באזורים במוח הקשורים ליכולת ריכוז, לבקרה ולעיבוד רגשי. ִבּ פרט נצפו שינויים בפעולת ההורמון דוֹ פָּ ִמין, המעורב בין השאר בתחושת סיפוק ועונג. אף על פי שמדע המשחקים עדיין בחיתוליו, כבר גובשו די תובנות בתחום הפסיכולוגיה לעיצוב משחק על פי נוסחה שכלולים בה רכיבי ההתמכרות הבסיסיים. רכיבים אלו מטרתם לגרום לגירוי של אזורי התגמול במוחנו, בדיוק כמו סמים. נוסחה זו נקראת "לולאת המשחק", והיא מושתתת על יסודות הפסיכולוגיה ההתנהגותית. כאשר מכניסים אנשים לתוך ה"לולאה" הזאת, אפשר לגרום להם לחזור על אותה התנהגות שוב ושוב. העיקרון הראשון של נוסחה זו פשוט, והוא מבוסס על ההנחה כי קבלת משוב חיובי בתגובה לפעולה מעודדת התנהגות חזרתית. בעולם המשחקים כל פעולה שאנו עושים זוכה לתגמול באמצעות אורות, צבעים מתחלפים, צלילים, ניקוד ועוד. התגמול גורם לנו לחזור על פעולה זו שוב ושוב. העיקרון השני הוא קבלת התגמולים בדפוס אקראי, שאינו מאפשר לצפות מתי יגיע התגמול. המתח בין הידיעה שיש סיכוי לקבל תגמול לבין חוסר הידיעה מתי בדיוק הוא יגיע מוביל לתהפוכות רגשיות. המתח יוצר אצל השחקן אמונה חזקה שמועד הזכייה יגיע, גם אם כרגע השחקן נכשל. אמונה זו מעוררת דחף לשחק משחק נוסף, והוא לעולם לא נגמר בסבב אחד. העיקרון השלישי שמנוצל עד תום הוא צמצום הפער בין הניצחון להפסד. ההפסד ְבקרב במשחק יכול למשל להיות תלוי אך ורק בשתי מכות אגרוף או בקוביית טטריס אחת שהשחקן לא הצליח לסובב. פער ּ מתוכנת זה הוא גורם רב־ עוצמה המניע לשחק שוב כי "הייתי ממש קרוב לניצחון; בפעם הבאה זה כבר יקרה". בכל המשחקים האלה יש מנגנון הדרגתי של למידה. בכל פעם מעלים מעט את רמת המשחק, והאתגר נחווה מחדש. המשחקים גורמים לתחושת הנאה עצומה. עם הזמן, כדי להשיג תחושה זו, מוחנו צורך עוד ועוד שעות משחק. אילו היה אפשר לתכנת את מוחנו אחרת, היה עדיף שככל שנצרוך יותר, נרצה פחות. אבל הטרגדיה האנושית היא שככל שנצרוך יותר, נרצה יותר. יותר מהר, יותר חזק, יותר מרגש. התענוג של אתמול — כבר לא יספק אותנו מחר.